Es una herramienta en la que podemos añadir información extra sobre la que estamos tratando.
Es una fusión entre los medios audiovisuales con los informativos, dando lugar a los multimedia interactivos. Como son las tabletas, móviles, ordenadores, blong...
En el ámbito didáctico, podemos afirmar que la tecnología multimedia supone la utilización de múltiples medios de presentación de la información cuando se aplican a documentos electrónicos que poseen enlaces interactivos no lineales.
2- CUALIDADES DE LOS MULTIMEDIA EDUCATIVOS
El multimedia ha permitido fusionar la informática con los medios audiovisuales.
Este nuevo medio de comunicación se va a caracterizar por los siguientes rasgos:
- Interactividad. Facilita la comunicación recíproca, lo que permite al usuario buscar información, tomar decisiones y responder a distintas propuestas.
Esta característica es considerada en aquellas teorías del aprendizaje, las cuales colocan al alumno como constructor de su propio aprendizaje, esto ocurre especialmente en las teorías constructivistas.
- Ramificación. Puesto que el sistema posee multitud de información, el usuario puede acceder de forma diferenciada a la que quiera.
- Transparencia. Garantizan aprendizaje nuevo, ya que son sistemas que buscan la accesibilidad, rapidez y sencillez de manejo para los usuarios.
- Navegación. Los usuarios navegan por un "mar de informaciones" , ya que este sistema te permite ir escogiendo lo que te interese y te da la posibilidad de acceder a todas las ramas.
- Usuario-aprendiz. El multimedia permite que se decida cómo y cuándo utilizar la información, siendo esta actividad clave para adoptar decisiones. Además potencia la curiosidad intelectual, el aprendizaje cooperativo, pensamiento crítico y creativo, resolución de problemas, etc.
3- CLASIFICACIÓN DE LOS MULTIMEDIA EDUCATIVOS
Según la clasificación de programas educativos en cuanto a la actividad que puede realizar el alumno y su estructura, éstos pueden ser:
- Tutoriales. Son programas que intentan tutorizar el trabajo de los alumnos, pretenden que a partir de una determinada información y mediante la realización de actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en marcha determinadas habilidades. Cuando sólo se proponen ejercicios, son tutoriales de ejercitación.
- Bases de datos. Proporcionan datos organizados en un entorno estático según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Estas bases de datos pueden tener una estructura jerárquica, relacional o documental. ç
- Simuladores. Presentan un modelo o entorno dinámico y facilitan la exploración y modificación a los alumnos; facilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento.
- Constructores. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. Potencian el aprendizaje heurístico (construcción de sus propios aprendizajes).
- Herramientas. Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el que se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar... (procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, etc.)
AMPLIACIÓN DEL TEMA
A continuación os voy a dejar una página en la que se trabajan todas las áreas del currículo mediante actividades interactivas.
ACTIVIDADES INTERACTIVAS
A continuación os voy a dejar una página en la que se trabajan todas las áreas del currículo mediante actividades interactivas.
ACTIVIDADES INTERACTIVAS